Shisima: بازی 3 در یک ردیف از کنیا

کدام بچه یک میلیون دور تیک تاک بازی نکرده است؟ خوب ، مدادهای خود را بگذارید زیرا ما جایگزین قدیمی اما جدیدی برای آن بازی کلاسیک داریم. Shisima یک استراتژی انتزاعی سنتی است ، یک بازی سه در یک ردیف از کنیا است که شما به جای مداد و کاغذ با نشانه های متحرک بازی می کنید. ممکن است از بازی های 3 در یک ردیف دیگر که در گذشته به اشتراک گذاشته بودیم ، مانند شما لذت برده باشید تاپاتان و پیکاریا . شیسیما با صفحه هشت ضلعی خود پیچ ​​و تاب جدیدی را به دنیای بازی های 3 در یک ردیف اضافه می کند.



تابلوی شیسیما که نشان می دهد سه برد پی در پی برنده است با نشانه های قرمز حرکت می کند

از همه بهتر ، بازی های استراتژی انتزاعی مهارت های ذهنیت رشد لازم برای موفقیت در آینده را ایجاد می کنند! برای برنده شدن در shisima ، بازیکنان باید یک استراتژی م effectiveثر به کار گیرند و تمایل به حل مسئله را نشان دهند - مهارت های مهمی که بعداً هنگام کار روی STEM به کار شما می آیند علوم ، فنون ، مهندسی و ریاضیات ) موضوعات در مدرسه.

به علاوه ، این یک مزاحم سرگرم کننده خستگی است که هر کسی می تواند به سرعت بازی کند تا آن لحظات را پر کند وقتی فکر می کند ، 'هیچ کاری برای انجام دادن وجود ندارد!'





چگونه Shisima بازی کنیم

بسیار آسان است که یاد بگیرید چگونه shisima بازی کنیم!

شیسیما را مردم تیریکی در کنیا بازی می کنند. 'Shisima' به معنای مجموعه ای از آب است که توسط مرکز هشت ضلعی نشان داده می شود. صفحه بازی یک هشت ضلعی است که توسط 4 خط تقسیم شده است. به نشانه های بازی 'imbalavalia' گفته می شود که به معنی اشکالات آب است. اشکالات آب در امتداد تخته به سمت آب مسابقه می دهند. ناز ، درست است؟

آنچه شما نیاز دارید:



چگونه پانداهای زباله بازی کنیم
  • تخته بازی خودتان بسازید یا ما را چاپ کنید ( فرم زیر دستورالعمل ها را پر کنید تا از طریق ایمیل به شما تحویل داده شود )
  • 3 شمارنده برای هر بازیکن. از دکمه های رنگی مختلف ، قطعات بازی یک بازی دیگر یا سکه استفاده کنید.
  • 2 بازیکن مشتاق
تخته خالی و 3 نشان قرمز و 3 زرد برای بازی شیسیما

هدف، واقعگرایانه :

اولین بازیکنی باشید که نشانه های خود را به ترتیب سه در یک ردیف با یک نشانه در شیسیما منتقل می کند.

فیلم چگونگی مشاهده یا دستورالعمل های زیر را بخوانید!



علامت 9 آوریل

قوانین

  1. برپایی

    نشانه های بازی را در موقعیت های ابتدایی خود قرار دهید. نشانه های Player One در سه فضای مجاور و نشانه های Player Two در سه فضای مجاور مقابل قرار می گیرند. شیسیما خالی مانده است.

  2. تصمیم بگیرید که چه کسی اول می رود.

    یک قالب بچرخانید ، کشتی انگشت شست کنید ، قیچی کاغذ سنگی بازی کنید ، نی بکشید ، هرچند که انتخاب می کنید - فقط بازیکن اول را از قبل انتخاب کنید.



  3. نبرد را آغاز کنید

    بازیکنان به نوبت شمارنده ها را یک باره ، یک فضا را یک بار به یک فضای خالی منتقل می کنند.

    فقط ممکن است در امتداد یک خط حرکت کنید.

    قرار دادن پیشخوان در مرکز مجاز است.

    پرش از روی هر پیشخوان مجاز نیست.

  4. بازی را تمام کنید

    اولین بازیکنی که سه پشت سر هم می گیرد ( در یک خط مستقیم ) با یک شمارنده در shisima برنده بازی است.

    توجه: اگر بازیکنان سه بار پشت سر هم همان حرکت را تکرار کنند ، بازی با تساوی تمام می شود.

Shisima چگونه شما را هوشمند می کند؟

من اشاره کردم که shisima برای ایجاد یک طرز فکر رشد بسیار مناسب است. پرسیدن س kidsال از بچه هایتان در مورد چگونگی بهترین بازی ، از این موضوع سود می برد و آنها را باهوش تر می کند!

از فرزندان خود س questionsالات زیر را بپرسید:

فرشته شماره 71
  • آیا اول رفتن مزیت دارد؟
  • آیا بهترین استراتژی این است که رمز خود را در اسرع وقت در وسط قرار دهید؟ چرا و چرا نه؟
  • اگر بازیکن دیگری یک نشانه در وسط دارد ، چگونه می توانید آنها را مجبور کنید که آن را بیرون ببرند؟
  • چگونه می توانید از کراوات جلوگیری کنید؟
  • بعد از چند دور بازی چه استراتژی های مهمی یاد گرفتید؟

پاسخ آنها به برخی از این س questionsالات ممکن است هرچه بیشتر بازی کنند تغییر کند!

بازی های سنتی تر از آفریقا: